エコー・ザ・ドルフィンの作者は、エイリアンと戦い、自然を愛するヒーローのための映画を望んでいます
>スーパーヒーローのことを考えると、タイトなレオタードを着た筋肉質の男性や、通常は不適切な靴を履いているワルな女性のイメージが思い浮かぶかもしれません。しかし、イルカを私たちが必要としているがそれに値しないヒーローと見なしたことはありますか?あなたがの時代に育ったなら エコー・ザ・ドルフィン 、あなたは持っているかもしれません。
エコー・ザ・ドルフィン 1992年にゲームの世界に飛び込み、タイムトラベルのバンドウイルカが終末後の地球上でエコーロケーションと真剣に甘い水泳の動きで地球外の敵と戦うのを見ました。イルカとその背後にいるチームは、ゲームの世界に多くの最初のものをもたらし、コミックや専用のサウンドトラックリリースなど、複数の続編やその他のメディアを生み出しました。
6月16日はシリーズの絶賛された第5回の最初のリリースの記念日をマークします、 Ecco:未来の擁護者 、ドリームキャストの決定的な不人気にもかかわらず、その人気のためにプレイステーション2に移植される前にセガドリームキャストで生まれたゲーム。 未来の擁護者 イルカの英雄が現実を超越して、地球を1回ではなく、2回ではなく、3回、他の名前のない敵に対して救うのを見ます。シリーズのこの5番目のゲームには問題がありましたが、多くの人が一緒に育ったエイリアンと戦い、自然を愛するイルカであるEccoの世界への記念碑的な追加でした。
ただし、注意すべき非常に重要なことが1つあります。 Ecco:未来の擁護者 それは、シリーズの最初の作成者であるエド・アンヌンツィアータによって設計されたものではないということです。彼がいなければ、スーパーヒーローのイルカの冒険はまったくありませんでした。そして、ほとんどありませんでした。それでは、エコー・ザ・ドルフィンとビデオゲーム業界でスプラッシュを作った男の水中の歴史を旅してみましょう。
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イルカの後ろの男
Ed Annunziataは、ゲームのプロデューサー兼開発者であり、 エコー・ザ・ドルフィン 、などの他のゲームを担当しています 小さなタンク 、 スリー・ダーティ・ドワーフ 、 ボーンズさん 、そして最近では 宇宙戦争アリーナ 、これは NintendoSwitchで利用可能 。
しかし、Annunziataがイルカに入る前は、彼はクジラにもっと興味を持っていました。これは1984年の作業から来ました ミミの航海 、ザトウクジラの人口調査を行った乗組員に続く子供向けの13部構成の教育シリーズ。そこから彼は楽しみのために他の海の哺乳類を研究し始め、イルカの魅力的な世界に惹かれることに気づきました。
クレジット:Ed Annunziata
「私は海の哺乳類を、それらを特徴とするゲームを作ることを考えて研究しました」と彼はSYFYWIREに説明します。 「学べば学ぶほど、自分が何かに夢中になっていると確信するようになりました。それからそれは私を襲った:イルカは素晴らしいゲームキャラクターになるだろう!」
このようにして、Eccoが誕生しました。そして、Annunziataが教育プログラミングに費やした時間のすべてのために、それを科学的に正確にすることが不可欠でした。しかし、それは幻想的なもののためのスペースがなかったという意味ではありませんでした。
「自然を中心テーマとするアドベンチャーゲームについて考えると、すべての実際の科学が、ゲームプレイやゲームストーリーに組み込むことができる魅力的なものを大量に提供していることに気付くでしょう」とAnnunziata氏は言います。彼はここで、彼が深く気にかけている強い環境メッセージがゲームに埋め込まれる可能性があることに気づきました。しかし、彼はこのゲームが人間に関するものであることをまったく望んでいませんでした。
「それはイルカについてのイルカの話でした。そしてタイムトラベルとエイリアン」とAnnunziataは説明します。 「私が出くわしたかったメッセージは、私たち人間だけが地球上の唯一の衆生ではないということです。」
または宇宙で。そうです、エイリアンがいるからです。そして、なぜですか?ゲームにエイリアンがいた理由について尋ねられたとき、Annunziataは単に次のように叫びます。もちろん、エイリアンがいなければなりませんでした!」
しかし、実際には、もっと長い答えがあります。 Annunziataがクジラ類を研究していたとき、彼は地元の生態系に大混乱をもたらす侵入種の数々の物語に出くわしました。彼はEccoが自分の生態系のために戦うために敵を必要としていましたが、別のイルカだけでは機能しませんでした。そして彼は文字通り「外来侵入種」の考えを取り入れました。
「私がこれについて気に入ったのは、侵略的な外来種が現れたとき、物事が最終的に安定したときにそれらが引き起こす不均衡の後に、侵入者が生態系の全体的な多様性を増すので、生態系がより強く、より弾力的になるという事実です」とAnnunziata説明します。 「あなたを殺さないものはあなたを強くします。」
これらすべてを念頭に置き、最終的にストーリーをまとめたので、AnnunziataがEccoを実現する時が来ました。ついにピッチを組んだ数年前からセガで働いていたが、思った通りに会議が進まなかった。
クレジット:SEGA
ギャンブルをする
セガは作りたくなかった はい、どうぞ 。ヒューマノイドの主人公はいませんでした。銃も在庫もありませんでした、そして率直に言って、それを作成するためのメカニズムは存在しませんでした。 AnnunziataはSYFYWIREに、ピッチングの時点で、Sega ofAmericaのソフトウェア開発担当エグゼクティブディレクターであるClydeGrossmanと当時の上司から得た答えは、「誰が魚になりたいのか」と語っています。
彼が考えていた概念を言葉で表現することは困難でしたが、Annunziataは答えを拒否することに満足していませんでした。彼は革新し、次のようなゲームを証明する準備ができていました はい、どうぞ 存在する可能性があり、存在する必要があります。彼はプレイしたいプレイヤーに焦点を当てたゲームを作ることにもっと興味を持っていました と ではなく文字 NS それらの文字。
「ついに、私はゲームのプロトタイプを作る機会を得ました」とAnnunziataは説明します。彼は常にセガにこのようなことは以前に行われたことがないと言っていました。それが彼の情熱の背後にある原動力であり、それが権力者の注意を引き付けたものです。プロトタイプが作成されたとき、それは非常に骨の折れるものでした—私たちのイルカのヒーローは水泳の動きをシミュレートした単なるブロックのペアでした—すべてが変わりました。
「棒人間のイルカを操作しようとした人は誰でも、プレイメカニックの感触をつかんだ。その後は簡単に売ることができます」と彼は言います。
エコー・ザ・ドルフィン ゲーム内の水の粘性、重力の存在、特にイルカ自体の動きなど、プレイヤーが今では当たり前と思っている多くのことを特徴とする最初のゲームでした。 AnnunziataがSEGAに言ったように、これまでこのようなことは何もされていませんでした。
クレジット:SEGA
「チームは非常に才能があり、ゲームのためにどのテクノロジーを開発する必要があるかを知っていました」とAnnunziata氏は説明します。これには、重力と粘度の問題を考慮した水泳の加速が含まれていました。
「RCカーを制御するような回転制御や、十字キーを指してイルカがその方向に泳ぐ絶対的な方向制御などの制御オプションがありました」と彼は言います。それがチームが最終的に決めたものでした。
新しいゲームは初めての長いリストでしたが、ビデオゲームで何ができるかを楽しみにしていました。 Annunziataは、それを彼にとって楽しくて魔法のような時間だと説明しています。そして何よりも?動いた。
エコー・ザ・ドルフィン 1992年にリリースされたときに絶賛されました。続編、 Ecco:The Tides of Time 、すぐに1995年に続き、より子供に優しい教育的なタイトルが続きます こちらがジュニアです。 それが最後になります はい、どうぞ タイトルAnnunziataは、SEGAから移籍したときに関与します。 こちらがジュニアです。 そしてその グレートオーシャントレジャーハント 彼の後を追うだけでなく Ecco:未来の擁護者 。しかし、の心と魂 はい、どうぞ 常にAnnunziataに滞在しています。
ECCOの未来
AnnunziataはSEGAに長年在籍しておらず、 訴訟を解決した の権利について会社と はい、どうぞ 元の開発者であるNovatradeInternational(後のAppaloosa Interactive)が破産した後、権利はSEGAによって取得されました。しかし、Annunziataはまだ世界を継続することへの希望を持っています エコー・ザ・ドルフィン 。彼はいつか最初の2つをリマスターできるようになることを望んでいます はい、どうぞ ゲーム、今日のテクノロジーとレンダリングでそれらをスピードアップします。
「現時点では、それは単なる空想ですが、多くの場合、それが始まりです」とAnnunziata氏は説明します。 「しかし、選択肢があれば、最初にゲーム全体を3Dに変換し、次にアナログコントローラーを利用してイルカのコントロール感を向上させます。」目標は、ゲームを構築し、レベルを3Dで改造しながら、ゲームを可能な限りオリジナルに近づけることです。彼は同じ雰囲気とパレットを維持したいと考えていますが、グラフィックの忠実度は高くなっています。
彼はまた、小さなゲームプレイを修正することに反対しなかったので、オリジナルは多くのプレイヤーにコントローラーを落胆させたので、それほど難しくはありませんでした。もちろん、愛情を込めて。
クレジット:SEGA
AnnunziataがEccoに期待しているのはそれだけではありません。彼は彼の元の宇宙を拡大し、 これが3です 同じスタイルで。映画だけでなく。どれだけうまく与えられた ソニック・ザ・ヘッジホッグ 確かに、それは魅力的で、おそらくあまりクレイジーではないアイデアです。しかし、プロットはどうなるでしょうか?
'話は同じだろう[と エコー・ザ・ドルフィン ]しかし、Vortexを打ち負かし、Eccoが従うようにグリフを設定する計画を策定したアトランティスの少女、Cassandraの観点からは50%です」と彼は説明します。
Annunziataは、それを多くの水生CGIを使用した実写として想像しています。スタジオ、注意してください。
これらの夢のどちらかが実現するかどうかは、時が経てばわかります。彼は それについてツイートした 一回以上。その間、彼はまだEccoverseとそのファンのためのソフトスポットを持っています。の活発なコミュニティがあります はい、どうぞ ファンワーク、ゲームのリプレイ、次のようなディスカッショングループを通じてストーリーを続けてきたファン 希望の洞窟 。 Annunziataは、彼の創造に対する熱意がまだそこにあるのを見るのは素晴らしいことだと認め、彼は談話に参加しています 時々自分自身 。
理由について はい、どうぞ まだセガジェネシスの特徴として見られている、アヌンツィアータはそれがどれほど大気であるかのためだと言います。水中の世界、水泳、そして浮かんでいる— はい、どうぞ シリーズは、その時代と今日の多くのゲームとは違った感じにさせます。今日の非常に多くのゲームは強烈でアドレナリン主導であり、よりローステークスで健全なゲームが増えていますが、タイトルの大部分は依然としてアクションに関するものです。
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また、Annunziataが説明するように:「それは奇妙です。」そして、奇妙なのは良いことです。