Mass Effectのオーラルヒストリー:10年後、伝説が生まれた方法は次のとおりです

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2007年11月20日、 質量効果 棚を打つ。これは、ビデオゲーム開発者であるBioWareにとって新しい何かの始まりでした。これは、次のような多くの思い出に残るロールプレイングゲームをすでにリリースしているカナダの会社です。 バルダーズゲートネバーウィンターナイト。



このゲームは、2012年に終了し、人々がビデオゲームについて考える方法を変えるのに役立つ三部作の始まりとなるでしょう。 質量効果 ゲーマーに、プレイヤーに完全にカスタマイズ可能で、独自の声さえあるプレイヤーキャラクターを紹介しました。ゲーム全体でさまざまな決定を下して、ストーリーに影響を与え、友情からロマンスまでの範囲のノンプレイヤーキャラクターとの関係を築くことができます。この宇宙の側面は将来のゲームがリリースされるにつれて変化しますが、この新しい世界の可能性は最初の記事で明らかになり、彼らが同じように賞賛と批判を表明するほど投資されていると感じた情熱的なファンベースを引き起こしました。

10年後、SYFY WIREはすべてを開始したゲームを振り返り、どのように作成されたかを調査し、その永続的な影響を調べます。私たちは別々の電話インタビューでキャストとクルーに話しかけ、マスリレー、バイオティクス、リーパーの世界を掘り下げました。







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始まり

2003年、BioWareはスターウォーズのロールプレイングゲームKnights of the OldRepublicをリリースしました。

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グレッグ・ゼスチュク (BioWareの共同創設者): 終わった後 旧共和国の騎士団 、私たちは続編をしていませんでした。ケイシーハドソン[ 質量効果 のディレクター]とレイ[Muzyka、BioWareの共同創設者]と私は座って、「まあ、次は何?」について話しました。その時点では非常に高いレベルでした。 「じゃあ、自分たちでスペースオペラをやろう」みたいな感じでした。それが、そのチームが非常に熱心に取り組んでいたことだと思います。ある種のSFキャラクター主導のゲームです。私たちは、その流れの中で何かをするつもりだということを非常に漠然と始めたばかりです。それは非常に決定的なものであり、私たちの身長と能力の観点から、当時の業界の状況に基づいてそれを追求できることを私たちは知っていました。私たちはそれを追求し始めました。どうなるか少し時間がかかりました 質量効果 形をとる。おそらく6ヶ月から8ヶ月のプリプロダクション期間で、実際に作るものに絞り込んだのでしょう。たくさんの会議とあらゆる種類の会話が必要でした…

それは最初は三部作として売り込まれました。ケーシーと私はアムステルダムのX05に行き、三部作としてその場で売り込みました。誰もが「ああ、それはかなり大胆だ」と言っていました。私たちのビジョンは、三部作全体を1つにまとめようとすることだったと思います。 Xboxの1回の反復のようなプラットフォーム。私たちは最初から目標を立てたので、継続することを知っていたので、そのようなことが多くの点で開発に役立ちました。また、BioWareは、ゲームのセーブ統計を維持するための多くの経験と、ビジョンツリーなどの点で私たちが行うことにおける多くの独特の複雑さを持っていました。





この新しいスペースオペラに取り組むためにチームが結成されました

ジニー・マクスウェイン (ボイスディレクター): 私はBioWareでいくつかの小さな仕事をしていました。キャスティングディレクターでオレンジカウンティを出たクリスボーダーズ(彼の会社のTikiMan Productionsと共に)に大声で叫びたいです。彼はオレンジカウンティにいたので、私にたくさんの仕事を投げかけていました。 LAのボイスディレクターが欲しかった。それが私が彼に会った方法であり、彼は私にBioWareをもたらした人です。

ジャックウォール (作曲): 私はすでにBioWareと関係を持っていました。私たちはというゲームに取り組みました ジェイドエンパイア それ以前は。彼らはそれをSFXと呼んだと思います。彼らはそれについて秘密にしていたので、それは当時のゲームのコードネームでした、しかし彼らは私に彼らの次のゲームのためにオーディションをするように頼みました 質量効果e 腹を立てて。彼らは電話をかけ、彼らは適切な作曲家を見つけようとしていたので、私はオーディションを受け、私はオーディションに勝ちました。

ファンがボールを拾い上げて走り、それに基づいて独自のものを作成した方法を見るだけで、それはただ驚くべきことでした。 質量効果 宇宙。それは確かに多くの創造性を刺激しました。その遺産に関しては、今日でもコンベンションでファンが私のところにやって来て、 質量効果 本当に彼らの人生の困難な時期を乗り越えました、そしてそれが彼らにとって本当に特別な理由です。あなたはビデオゲーム、特に次のような長いRPGについて考えます 質量効果、 プレイヤーは、見に行く映画やテレビ番組のキャラクターよりも、それらのキャラクターと過ごす時間がはるかに長くなります。彼らはビデオゲームでキャラクターとより多くの時間を過ごすでしょう、そしてそれはインタラクティブでストーリーをコントロールすることができるので、彼らはそれにもっと投資するので、それが成功の背後にある理由の1つだと思います。

Zeschuk: それが一種の進歩的で野心的な[ゲーム]であることがわかってうれしいです。キャラクターの相互作用やさまざまなキャラクターの役割に関して多くのことをやろうとしたという意味で、私たちが達成したことの現実は失われていないと思います。ゲームの使命とビジョンのようなものであり、前向きで挑戦的な決定も含まれます。レガシーは野心のひとつであり、たとえそれが珍しいことであっても、あなたが反逆者になることを選択した場合、正しいことをしようとしていると思いますが、ある意味で業界にとって前向きなゲームだと思います。

355はどういう意味ですか

湖: これは私よりもジェニファーの遺産ですが、シェパード司令官は男性でも女性でも、あらゆる人種の誰でもかまいません。そのため、この種の物語の主人公であり、主人公である可能性が、SFアクションで大きく開かれました。スペースオペラ。主人公がどのように見え、彼らが誰であるかは完全にプレイヤーと女性のシェパード次第でした。SFヒロインの観点からは、真のブレークスルーとして指摘されることがよくあります。これもジェニファーの遺産だと思いますが、それは重要なことだと思います。 。恋愛などの面でも。バイオウェアは常にこれらの点で非常に包括的で進歩的であり、あなたはそれを 質量効果 同様に。それはほとんど誰もがゲームを通して表現された彼らの人生を見ることができました。