ファイナルファンタジーVIの文字通りの地球を破壊するプロットツイスト

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ロールプレイングゲーマーとして、複雑で複雑なアドベンチャーストーリーを伝えるビデオゲームの能力は、視覚的な美学よりもはるかに魅力的でした。私はゲームの視覚的な手仕事を激しく賞賛している間 Skyrim または最近リリースされた ファイナルファンタジーVIIレマック e、私はオリジナルのニンテンドーエンターテインメントシステムとスーパーファミコンで見られるピクセル化された冒険に同じように没頭していました。



多くは異なるが ゼルダ 彼らは彼ら自身のために主張します、私のものはいつもでした 過去へのリンク 。私は時間を失ったが フォールアウト クロノトリガー 私の最初の時間の浪費でした。そして、私は後でのビジュアルが大好きです ファイナルファンタジー ゲーム、私のものは常に1994年に米国でリリースされたものになります ファイナルファンタジーIII 、後にFFラインナップの元の場所に復元されました NS

ファイナルファンタジーIIIのスーパーファミコンボックス

画像:スクウェア・エニックス







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私は私が愛したほどビデオゲームを愛したことはありません FFVI 。数十年後、私はまだオペラハウスを通り抜けなければならなかったことを覚えています。シアンが彼の王国の大量虐殺中毒の後でファントムトレインで彼の家族を見つけるとき、それはまだ根っからのパンチです。意外と大きな悪いケフカの威嚇するようなミディ主題歌を今でもすぐに認識できます。しかし、何よりも、私は浮島でのクライマックスの戦いに到着し、魔法の黙示録から世界を救う準備をしているという感覚を決して忘れません。そして失敗します。

16ビットであろうとなかろうと、ビデオゲームで私をループに陥らせ、コントローラーをたるんだ不信感に陥らせ、ストーリーテリングについて知っていると思っていたすべてのことを信じられないほど完全に疑問視する瞬間はありませんでした。行為-2つの動き FFVI 。私たちのプレイヤーキャラクターは、邪悪な皇帝ゲスタールが世界に女神像のトリオの混沌とし​​た魔法を解き放つのを阻止する準備をして到着しました。

3体の彫像の前でのファイナルファンタジーアドベンチャーパーティーの画像

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しかし、プレイヤーが自分たちがその日を救うことだと思うかもしれないとき、ケフカはコミックリリーフのヘンチマンからゲームの主要な敵対者に移り、ゲスタールを殺し、女神の力を自分で奪います。ゲームの終わりが近づいているとプレイヤーが思っていたかもしれませんが、巨大な大変動が世界を壊滅的な破滅に追い込みます。この対立が起こった崩壊する浮遊陸地を脱出した後、英雄の飛行船は破壊され、グループは散らばります。





その後、ゲームは1年後にカットされます。それは、ゲームの前半にあなたのパーティーが拾うキャラクターであるセレスで始まり、孤立した島で他の1人のNPC科学者シドと一緒に住んでいます。彼女は、最終的に島を離れる前に、病んでいるシドを生き返らせようと必死に努力します。この時点で、プレイヤーは自分たちが知った世界地図の終末論的なバージョンを探索し、ケフカを倒して死にゆく世界を彼から救うために、他のすべてのキャラクターをゆっくりと追跡する必要があります。 。

物語のこの突然の予期せぬ変化は、私のような13歳のプレーヤーにとって驚異的でした。それは、ストーリーテリングにおけるヒーローの旅についての私の理解を完全に変えました。私は次のような映画を見たことがあります 帝国の逆襲 善人が負けるところですが、夜明け前の最も暗いところで、ある種の方法で再編成する時が来ました。 FFVI それをさらに一歩進めました。ケフカの動きの結果は、完全な黙示録でした。プレイヤーにとって前進する唯一の道は、すでに死にかけている世界が完全に崩壊するのを防ぐことです。あった世界を救うことはできません。それはなくなって、壊れています。都市は破壊され、人々は死んでいます。そして今、あなたのキャラクターは、彼らが戦い続け、その余波でヒーローになる方法を考えなければなりません。平 アベンジャーズ: インフィニティウォー の約束がありました エンドゲーム 物事を正しく設定するために来ます。と FFVI これは今の世界でした。

ファイナルファンタジーVIの2つの世界地図

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それはいくつかの重いものでした。今日まで、ゲームが本当にどれだけ成熟することができるかについての私の一貫した精神的な考えは残っています。言語やヌード、さらにはゲームのビジュアルのどれだけが漫画的なピクセル化であったかを考えると、不当な暴力の観点からではありません。物語の重み、それがあなたを通り抜けさせる暗闇の中で成熟しました。の性質 ファイナルファンタジー ロールプレイングゲームとしてのゲームは、これをはるかに強烈にしました。これがヒーローのために展開するのを見るだけの話ではありません。プレイヤーとして、それはあなたが着手する旅です。あなたはそれを通過しなければなりません。かつては慣れ親しんだ建物の燃え尽きた殻の中を歩くためだけに、以前訪れた町に到着したときの影響に耐えるために、維持し、強くなるように努めなければなりません。また、ゲームの前半をどのようにプレイしたかによっては、後半は激しい学習曲線を持っていた可能性があります。たとえば、誰かがパーティーでセレスをあまり使用していなかった場合、突然彼女があなたの唯一のキャラクターであり、生き残るためにいくつかの激しいレベルの粉砕が必要になったときに、彼らは失礼な目覚めを求めていました。

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どういうわけか、そのような破壊的な混乱にもかかわらず、私は覚えていません FFVI 憂鬱または悲しいゲームとして。私はそれが私が夢中になり、興奮したゲームであったことを覚えているだけです。希望を見つけ、希望を提供するという目標には、それが不足しているように見える世界に魔法のようなものがありました。私は一生、その日を救うことについてのヒーローの話をたどってきました。そして、ヒーローが失う魂の暗い夜や悲劇の私のシェアを見てきました。しかし FFVI ヒーローが失敗したときの最初の、そして最も影響力のある例として私にとって残っていますが、とにかく現れ続けます—そしてそれが最も重要なことです。